Репрезентация исторических событий и реалий в пространстве виртуализированных игровых вселенных глобальных стратегий
https://doi.org/10.24833/2541-8831-2023-3-27-7-25
Аннотация
В статье исследованы возможности применения «аудиовизуализированного» текста, каковым, по мнению автора, является феномен компьютерной игры (в частности, такого жанра, как глобальная стратегия) для репрезентации исторического процесса в форме его симуляции. Цель данной статьи — установить возможности и границы демонстрации элементов мир-системного анализа в пространстве игровой вселенной глобальных исторических стратегий. Для достижения этой цели поставлен ряд задач: 1) проанализировать ключевые аспекты виртуализированной игровой симуляции в форме глобальной стратегии; 2) систематизировать положения об особенностях сочетания научного и субъективного факторов в ходе игровой симуляции; 3) выявить влияние культурного фактора на построение виртуальных миров соответствующих игр; 4) с точки зрения полученных обобщений о характере игровой симуляции рассмотреть ряд конкретных игровых кейсов. Методологической основой исследования является историко-генетический метод, а также дискурс-анализ, подразумевающий выявление социокультурной специфики игровых симуляций на основе уточнения системы заданных ими ценностных векторов и практик их функционирования как в самом игровом обществе, так и в сообществе игроков на основе аксиологического и антропологического подходов. Новизна исследования состоит в установлении специфики вариативного моделирования на примере игровых вселенных Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis и др. В результате проведённого анализа с точки зрения философии культуры уточнены возможности и границы реконструкции исторической реальности средствами глобальных игровых стратегий; проанализированы игровые механики, выражающие и формирующие субъективные особенности создателей игры, её персонажей и игроков; исследованы некоторые аспекты построения «культурного ландшафта» игровой вселенной «глобальных симуляций». В свете полученных данных обоснован тезис, согласно которому такой игровой жанр, как глобальная стратегия, — не только виртуализированное развлечение, востребованное в условиях современного культурного производства, и специфический кибертекст, но и способ погружения в исторический нарратив, транслирующий в массовое сознание элементы научной картины мира, сопряжённый с исследованием возможных последствий тех или иных действий в рамках исходного нарратива. Этот подход открывает новые возможности в практике распространения исторических знаний средствами исторического моделирования.
Об авторе
В. М. ОвчинниковРоссия
Владимир Михайлович Овчинников — к. ист.н., преподаватель кафедры военно-политической работы в войсках (силах)
214027, Смоленская обл, Смоленск г, Ко- товского ул, 2 (Россия)
Список литературы
1. Валлерстайн И. Россия и капиталистическая мир-экономика, 1500–2010 // Свободная мысль. — 1996. — No 5. — С. 30–42.
2. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. — Москва: ОГИ, 2007. — 302 с.
3. Мак-Нил У. Восхождение Запада. История человеческого сообщества. — Киев: Ника-Центр; Москва: Старклайт, 2004. — 1064 c.
4. Уайт X. Метаистория: Историческое воображение в Европе XIX века. — Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 2002. — 528 с.
5. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. — 203 p.
6. Anderson-Gold S. Kant and Herder // A companion to the philosophy of history and historiography. — Oxford: Wiley, 2009. — P. 457–468. https://doi.org/10.1002/9781444304916.ch41
7. Apperley T. Modding the historian’s code: Historical verisimilitude and the counterfactual imagination // Playing with the past: digital games and the simulation of history. — New York: Bloomsbury, 2013. — P. 185–198.
8. Berlin I. History and Theory: The Concept of Scientific History // History and Theory. — 1960. — Vol. 1, No 1. — P. 1–31. https://doi.org/10.2307/2504255
9. Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. — Cambridge: MIT Press, 2006. — 243 p. https://doi.org/10.7551/mitpress/6997.001.0001
10. Bogost I. Persuasive games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge: MIT Press. 2007. — 450 p. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
11. Chapman A. Affording history: Civilization and the ecological approach // Playing with the past: Digital Games and the Simulation of History. — New York: Bloomsbury. 2013a. — P. 61–74.
12. Chapman A. Is Sid Meier’s Civilization history? // Rethinking history. — 2013b. — Vol. 17, No 3. — P. 312–332. https://doi.org/10.1080/13642529.2013.774719
13. Clyde J., Hopkins H., Wilkinson G. Beyond the “Historical” Simulation: Using Theories of History to Inform Scholarly Game Design // Loading...the Journal of the Canadian Game Studies Association. — 2012. — Vol. 6, No 9. — P. 3–16.
14. Cohen G.A. Karl Marx’s theory of history: A defense. — Princeton: Princeton University Press, 2001. — 442 p. https://doi.org/10.2307/j.ctv105b973
15. Crogan P. Gameplay mode: War, simulation, and technoculture. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. — 222 p.
16. Friedman T. 6. Civilization and its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space // On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promise of a New Technology. — New York: New York University Press, 1998. — P. 132–150. https://doi.org/10.18574/nyu/9780814786734.003.0008
17. Gandolfi E. Subjective temporalities at play: Temporality, subjectivity, and gaming affordances in Cities: Skylines, Europa Univeralis IV and Pillars of Eternity // Simulation & Gaming. — 2016. — Vol. 47, No 6. — P. 720–750. https://doi.org/10.1177/1046878116670292
18. Gish H. Playing the Second World War: Call of Duty and the telling of history // Eludamos: Journal for Computer Game Culture. — 2010. — Vol. 4, No 2. — P. 167–180. https://doi.org/10.7557/23.6042
19. Green W.A. Periodizing world history // History and Theory. — 1995. — Vol. 34, No 2. — P. 99–111. https://doi.org/10.2307/2505437
20. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — Cambridge: MIT Press. 2005. — 255 p.
21. Kapell M.W., Elliott A.B.R. Conclusion(s): Playing at true myths, engaging with authentic histories // Playing with the past: digital games and the simulation of history. — New York: Bloomsbury, 2013, — P. 357–369.
22. Lowenthal D. The past is a foreign country — revisited. — Cambridge: Cambridge University Press, 2015. — 680 p.
23. Lundgren S., Björk S. Neither playing for gaming: Pottering in games // Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. — New York: ACM, 2012. — P. 113–120. https://doi. org/10.1145/2282338.2282363
24. Motte W. Playtexts: ludics in contemporary literature. — Lincoln: University of Nebraska Press, 1995. — 254 p.
25. Munslow A. A History of history. — London: Routledge, 2012. — 217 p.
26. Nohr R.F. Strategy Computer Games and Discourses of Geopolitical Order // Eludamos: Journal for Computer Game Culture. — 2010. — Vol. 4, No 2. — P. 181–195. https://doi.org/10.7557/23.6043
27. Parlett D. The Oxford History of Board Games. — Oxford: Oxford University Press, 1999. — 386 p.
28. Schut K. Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History // Games and Culture. — 2007. — Vol. 2, No 3. — P. 213–235. https://doi.org/10.1177/1555412007306202
29. Urrichio W. Simulation, history, and computer games // Handbook of computer games studies. — Cambridge: MIT Press. 2005. — P. 327–340.
30. Voorhees G.A. I play therefore I am: Sid Meier’s Civilization, turn-based strategy games and the Cogito // Games and Culture. — 2009. — Vol. 4, No 3. — P. 254–275. https://doi.org/10.1177/1555412009339728
31. Wainwright A.M. Teaching Historical Theory through Video Games // The History Teacher. — 2014. — Vol. 47, No 4. — P. 57–-612.
32. Wallerstein I. The modern world-system. Vol. 1. — San Diego: Academic Press.1974, — 440 p.
Рецензия
Для цитирования:
Овчинников В.М. Репрезентация исторических событий и реалий в пространстве виртуализированных игровых вселенных глобальных стратегий. Концепт: философия, религия, культура. 2023;7(3):7-25. https://doi.org/10.24833/2541-8831-2023-3-27-7-25
For citation:
Ovchinnikov V.M. Representation of Historical Events and Realities in the Space of Virtualized Global Strategy Game Universes. Concept: philosophy, religion, culture. 2023;7(3):7-25. (In Russ.) https://doi.org/10.24833/2541-8831-2023-3-27-7-25